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現役クリエイターの経営トップが語る今後

CROSS TALK

クリエイト・イノベーション × その先にある夢と実現

佐々木洋勝

エフェクト部VFXディレクター

取締役 CDO

横堀泰淑

グラッフィックデザイン部アートディレクター

代表取締役 CEO

横堀

お陰様でアーロは6期目になり新たな領域へ挑戦していける段階にきたと感じおります。
アーロのホームページがフルリニューアルし、対談という良いきっかけですので改めて色々とお話できればと思います。
どうぞよろしくお願い致します。

佐々木

そうですね、アジューダは13期目ですのでその時から考えると何かお伝えできることがあると思います。

横堀

私が入社した時、佐々木さんはアジューダグループで働かれていましたが
アジューダやアーロを選ばれたきっかけや経緯を教えて下さい。

佐々木

個人でフリーランスとして10年弱活動していく中で、スクウェア社時代の同僚でプロデューサーの今井さんとの再会やアジューダ中島社長との出会いによりゲーム事業を立ち上げの話があり、
ゲーム業界の幅広く様々な有名案件が多くいただけて自分のやりたい案件が選べたり、固着した業務に捉われずに取引会社様に合わせたスタイルで仕事が出来ることに非常に魅力を感じアジューダグループへ参画し、現在はアジューダグループのアーロで現役デザイナーとしてゲーム事業やクリエイティブ人材事業を推進しております。

横堀

そのような創業期からの背景などがありアジューダ、アーロは成長しゲーム業界の皆様から信頼をいただけるようになってきたのですよね。

また、私からしますと佐々木さんはアジューダグループへ参画する大きな要因となりました。
スクウェアさん時代に国民的RPGのナンバリングタイトルをドットの頃からポリゴンへ、そして今も現役でデザイナー、ディレクターとして第一線で活躍されていて子供の頃から憧れでもあります。
人生において大切なゲーム体験や思い出、大切な考え方を自然と学ぶことができましたので、そのようなタイトルを創られてきたクリエイターと一緒に仕事ができるのはクリエイター冥利でもありますね。
改めてですけど、経歴や当時の思い出話などもあれば教えて下さい。

子供の頃の憧れ × 未来と思い出に残る作品制作

佐々木

業界歴は37年ほどですね。
携わった作品は50タイトル以上で、家庭用は有名RPGタイトルシリーズから遊技機系まであります。
主に、エフェクト制作に於いてはディレクションや必要な格ツール類作成の指揮が多く、デザイン以外ですと企画ディレクション、PM職を経験して制作全体の視野にプロジェクトの役割を進める事が出来て熟知しています。
また、ハワイやフィリピンへ海外赴任の経験がありますので現地の方々とのコミニケーションの取り方や作業の取り組み方を熟知しています。

横堀

まさにレジェンドですね、私もいつか海外でも働いてみたいです。
そのような豊富な経験から苦労したことなどがあればお聞かせ下さい。

佐々木

各種ハードの対応ですと、ファミコンからプレイステーション、現在のプレイステーション5やSwitchまで容量制限との戦いROMからCDへ変わっても変わらず、ハード仕様との戦い、表示の仕様やVRAMの制限などがありました。
制作ツールの対応ですと、ドット絵の場合はハード毎、各会社毎に使用するツールが様々で違っていて、OPTPiXが出た時は「おー!」となりましたね。
エフェクトでは、パーティクルツールの仕様固めをプログラマと相談しながら格機能を入れ込んで行くことです。
ちなみに、25年前のツールでは今のUnity・Unreal Engineに実装されているパーティクル機能は網羅してたりします。

横堀

クリエイター、デザイナーですので高いクオリティー提供はもちろんですが
佐々木さんの技術力、専門性、経験値などをクライアント様、パートナー企業様へお話しいただけますか。

佐々木

クオリティーはもちろんですが、クライアント様、パートナー様の中で使用するアセット類や作成物が共有され作業の効率化が行われています。
共有できる事によって新規で作成する物量や手間が省け零から1を作るより1を100にも200にも応用して作る事が出来るからです。
また、制作物を応用する事によって各々の作り方が学習出来、技術力が向上します。見て学習するのではなく作りながら研究でき、新しい発見と応用する事で経験が上がり専門性が高くなります。
そのような経験値からお役に立てると考えております。

横堀

今でこそスキルアップ・育成制度ができてきましたが、そういった制度の準備が難しい時期もあったかと思いますがアジューダ・アーロで成長したと感じたことは何ですか?

佐々木

成長と言うと熟練度が高いので測る事は難しいです。
言葉を変えて言うなら精錬。成長のお話をしますと、大きな成長は人との出会いです。人との出会いが切掛となり成長へと繋がります。
私の場合は坂口氏(FFの生みの親)、平林氏(有名ゲームアナリスト)が上司になった事でエフェクトデザイナーとしての切掛、そしてディレクター、ゼネラルマネージャーとしての切掛となりました。
そのような経験をアジューダ・アーロへ伝えていくことが自分の成長に繋がるのでもあると思います。

横堀

ぜひ、皆さんへ伝えていって下さい!
佐々木さんは、現在もゲーム業界の第一線でデザイナーとしてクリエイターとして働かれていますが、最前線で戦っている人ならではのお話を教えて下さい。

佐々木

ツールやアセットが充実し作業の効率化が進んでいて、便利になりつつある分、ツールが集約されて依存関係になっているのが懸念を抱いています。
特定のツールを扱っていないとプロジェクトへの配属が難しくなっているのが現状ではありますが、ツールが変われど基本的な項目とパラメータ類は類似しており基本を押さえているクリエイターは使用した事の無いツールにも時間をかけずに対応ができています。
特にコンシューマー制作では、独自のエンジン、ツールが主ですがプロジェクトに配属後には難なく作業を進めクオリティの高い成果を上げています。
数年コンシューマータイトルに係り、後にスマートフォンタイトルに移行してブランクがあったとしてもスムーズにツールを扱って制作作業に入っています。
経験を積み重ねたベテランクリエイターは使用したことの無いツールに対して感覚的に機能を理解する事ができますので固定のエンジンやツールに縛れずに対応出来る事が強みとなっている。
採用の観点で特定のエンジンやツールを業務で使用した事が無いとかで採用を見送ってしまうのは多様性な対応に長けている優秀な人材を逃してしまう可能性が高く非常に勿体無いと感じています。

横堀

そうですね、そうような優秀なクリエイターがゲーム業界から離れてしまうのは悲しいですね。
我々はそういった方々も含めゲーム業界の縁や和を繋ぎつづけることが使命でもあると考えています。
ありがたいことに弊社へ応募いただく方も多くなってきていますよね。
求職者さんへお伝えしたいことはありますか?

佐々木

働いている中でより良いキャリアや人生を考えることがあると思います。
給与面、業界の動向、企業が目指す方向性とのミスマッチ、査定とパワハラなどの動機があるのではないでしょうか。
長く働いているといろいろあります、私もフリーランスとして独立した動機でもあります。
一般的には資金や取引先の段取りがあって独立しますが、私の場合は両方ないまま会社員を辞めました、無謀でしたね…。
それでもアーロに入るまで10年弱、個人で活動していました。個人で活動出来たのは職探しの中、業界に特化したエージェント様と出会った事です。
個人で活動する場合は営業が必要です、営業に時間を割かれてしまうとクリエイティブに影響します、でも営業しなければ活動が続かない、まして営業が苦手であれ…。
それならば営業はエージェント様にお任せしてと…、運良く大手ゲーム会社の数々をご紹介して頂きました。
このような活動の仕方もあるのです!全てを自力でする必要なんてないんです。個人で活動されている方、これから個人で活動しようか考えている方、是非アーロをエージェントの役割として使っていただければと思います。いろいろな働き方のサポートとしてお役立ちします。

横堀

我々はより良い環境作りをし、クリエイターの皆さんが安心してクリエイティブへ集中でき、豊かな人生を歩めるように挑戦していきましょう!
そうした取組みを大切にすることにより、クライアント様や社会へ貢献ができると信じております。

今回はこのような対談をさせていただき、ありがとうございました。
今後もアーロにご期待下さい!

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